Lo Que El UX De Videojuegos Nos Puede Enseñar Del Diseño de Producto

18 de April del 2018

En 2017, los videojuegos se convirtieron en un mercado de cien mil millones de dólares. Después de adquirir Twitch por mil millones de dólares en 2014, (ahora con más de 100 millones de usuarios), Amazon recientemente compró otra compañía de videojuegos, Curse.

Los videojuegos se han convertido en un fenómeno tal que algunos ahora se consideran deportes, donde las competiciones de deportes electrónicos llenan estadios en todo el mundo. La Entertainment Software Association (ESA) informó que, a partir del año pasado, 65% de los hogares estadounidenses son el hogar de al menos una persona que juega más de tres horas de videojuegos cada semana.

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Un torneo Dota 2 en KeyArena en Seattle (image by Jakob Wells)

Si los diseñadores de videojuegos pueden diseñar experiencias de videojuegos que hagan que la gente participe, ¿qué pueden aprender los diseñadores de producto de estos conceptos de diseño de videojuegos para ayudarlos a diseñar buenos productos digitales?

En una guía publicada recientemente en el Blod de Diseño de Toptal, hablamos sobre cómo los diseñadores pueden aprovechar el poder de técnicas de gamificación. Para completar estos conceptos, aquí hay cinco conceptos útiles de diseño de juegos que se pueden aplicar al diseño de productos digitales.

1. Crear opciones significativas

Hay un concepto en el juego llamado “opciones significativas”, que a menudo se encuentra en los juegos de roles (RPG) como The WitcherSkyrim y Final Fantasy. Estas elecciones significativas tienen consecuencias permanentes en el juego y, por lo general, vienen acompañadas de un dilema moral o social, creando una conexión emocional entre los jugadores y los elementos del juego.

Las elecciones significativas también pueden crear experiencias atractivas para el usuario. Aquí hay un ejemplo:

Durante su charla TED “Diseñar para confiar”, Joe Gebbia, cofundador de Airbnb, admite que la idea detrás de su producto no era ni nuevo o innovador ya que había otras compañías en el momento que proporcionaban un servicio similar. Sin embargo, lo que Gebbia considera que es su mayor activo fue la comprensión de que su plataforma y marca deberían girar no en torno a la parte de dinero de la economía compartida, sino al aspecto humano de ella.

enfoque significativo de airbnb para un buen diseño de producto

Un ejemplo de cómo Airbnb alienta a sus usuarios a crear interacciones significativas

Airbnb “crea productos para que los usuarios se conozcan entre sí” como “un habilitador para una experiencia significativa”, escribe Charlie Aufmann, Líder de diseño de experiencia de Airbnb en su artículo, Diseño de confianza. Por ejemplo, cuando un huésped está interesado en alojarse en la propiedad de un anfitrión, la pantalla “preséntate a ti mismo” en Airbnb no solo le pide al usuario que revele un poco de información sobre sí mismo, sino que también los ayuda a formular su respuesta al proporcionar algunas preguntas iniciales, por ejemplo, “¿Qué te trae a Atlanta?”

Airbnb usa opciones significativas y otros conceptos de ux de juego

En su misión de convertirse en una marca icónica, Airbnb creía firmemente que “el poder de la marca es emocional”, por lo que sus principios de diseño se basan en esa creencia. Al solicitar a los usuarios que proporcionen datos más personales y significativos, Airbnb está logrando crear una conexión emocional, no solo entre los huéspedes y los anfitriones, sino también entre los usuarios y la marca.

2. Desafía al usuario

Parte de lo que hace que los juegos sean tan atractivos es que están diseñados para ser divertidos. Sin embargo, lograr “diversión” depende, entre otras cosas, de si el juego es o no lo suficientemente desafiante. Si un juego es demasiado fácil, los jugadores se aburrirán, pero si un juego es demasiado difícil, los jugadores se sentirán frustrados.

Como diseñadores de UX, nos inclinamos a pensar que los productos que diseñamos deben ser tan fáciles de usar como sea posible; sin embargo, hacer que los usuarios suden un poco puede en realidad impulsar el compromiso.

Echemos un vistazo a un ejemplo de Tinder.

Las citas en línea existen desde hace más de dos décadas: el concepto de usar Internet para el romance no es ajeno a las personas, por lo que el éxito de Tinder no se debió a la invención de algo completamente nuevo (al igual que con Airbnb). De hecho, Tinder se hizo popular porque introdujeron el “emparejamiento”.

pantallas de la aplicación que muestran la función correspondiente de “match”

Tinder utiliza conceptos de diseño de juegos adictivos para impulsar el compromiso.

Mientras que la mayoría de los sitios web de citas facilitan a los usuarios el envío de mensajes entre ellos, Tinder es el primero en agregar un poco de desafío ya que permite a los usuarios chatear solo cuando ambos usuarios interactúan entre sí. El desafío es crear un perfil atractivo que dé como resultado “coincidencias”. También vale la pena señalar que un flujo de usuario sin fricción tiende a generar más mensajes indeseables, que en muchos casos pueden ser exactamente lo opuesto a la diversión.

3. Mantener a los usuarios enganchados en bucles de interacción

Una de las razones por las que los videojugadores juegan durante horas mientras pierden completamente la noción del tiempo es porque los juegos están diseñados para mantener a los jugadores enganchados. Los diseñadores de juegos hacen esto creando lo que se conoce como loop de compromiso.

Los bucles de interacción siguen un ciclo simple de tres pasos — motivación, acción y comentarios —y este concepto se aplica al diseño de UX más de lo que podría pensar.

Echemos un vistazo a cómo Facebook usa bucles de compromiso para mantener adictos a los usuarios.

loop de compromiso adictivo de Facebook

Facebook utiliza patrones de diseño de juegos adictivos para mantener a los usuarios en un bucle de compromiso.

En el ejemplo de Facebook anterior, así es como se puede describir el lazo de compromiso:

  • Motivación: Alguien comparte un artículo que un usuario encuentra interesante; por lo tanto, están motivados para comentar porque es un tema de interés para ellos.
  • Acción: El usuario comenta en la publicación de Facebook.
  • Comentarios: Alguien responde al comentario del usuario y, por lo tanto, están de acuerdo, en desacuerdo o tienen algo nuevo que agregar. En resumen, tienen una reacción emocional que reinicia el ciclo de compromiso.

En general, es una mejor práctica de UX asegurarse de que sus flujos de participación no sobrecarguen a los usuarios mediante el envío de demasiadas notificaciones, ya que esto eventualmente comenzará a molestarlos. La mayoría de las redes sociales ahora evitan esto agrupando notificaciones relacionadas entre sí.

las notificaciones de bucle de participación agrupadas crean un buen diseño del producto

4. Premie a los usuarios para que despierten la motivación

Los juegos más interesantes son aquellos que recompensan a los jugadores por completar tareas en las que están intrínsecamente motivados para hacerlo (en otras palabras, premiar a los jugadores con monedas, herramientas, armas, mejoras y otras recompensas en el juego). Estas recompensas son para tareas que los jugadores naturalmente disfrutan completando.

Steven Reiss fue un psicólogo estadounidense famoso por sus ideas originales sobre la motivación intrínseca y la comprensión de lo que activa el sistema de recompensa biológica en el cerebro humano. Después de una extensa investigación en la que entrevistaron a más de 6.000 personas en todo el mundo, Reiss y su equipo idearon lo que se conoce como los 16 deseos básicos de Reiss:

  • Aceptación: deseo de aprobación
  • Curiosidad: deseo de conocimiento
  • Comer: deseo de comer
  • Familia: deseo de criar y cuidar niños
  • Honor: deseo de obedecer un código moral tradicional
  • Idealismo: deseo de mejorar la sociedad
  • Independencia: deseo de ser autónomo
  • Orden: deseo de organizar
  • Actividad física: deseo de ejercitar los músculos
  • Poder: deseo de influenciar
  • Romance: deseo de sexo / amor
  • Ahorro: deseo de recolectar
  • Contacto social: deseo de compañerismo entre iguales
  • Estado: deseo de posición social
  • Tranquilidad: deseo de evitar la ansiedad
  • Venganza: deseo de venganza

Esta lista es una gran ventaja para referirse a las entrevistas de usuarios durante la creación de personas y mapas de empatía. Ser capaz de identificar qué motiva exactamente a los usuarios es una excelente manera de diseñar sistemas de recompensa más eficientes, como lo demuestra tan acertadamente Twitter.

El diseño de la tarjeta Twitter Twitter toma inspiraciones de los conceptos de diseño del juego

Twitter recompensa a los usuarios al mostrar la cantidad de me gusta, retweets y respuestas en un Tweet.

Twitter creó hábilmente un sistema de recompensas basado en dos de los motivadores intrínsecos más comunes utilizados en los videojuegos: “poder” y “estado”, donde se usa la cantidad de me gusta, retweets y seguidores para medir la influencia del usuario en la plataforma. Twitter muestra estas métricas a la vista como comentarios visuales, como si los usuarios estuvieran acumulando puntos.

5. Permita que los usuarios dominen el producto rápidamente

En el libro, Una teoría de la diversión para el diseño de juegos, el diseñador de juegos Raph Koster afirma que “la diversión es solo otra palabra para aprender “. El núcleo de su argumento es que la diversión se trata de aprender a dominar; por lo tanto, en el momento en que un juego deja de enseñarnos cosas nuevas o deja de ofrecernos nuevas posibilidades, deja de ser divertido.

Los juegos exitosos involucran a los jugadores rápidamente porque se les enseña a dominar los principios básicos del juego desde el principio. Como concepto de juego, esto se denomina “tutorial”, pero en el diseño de UX, lo llamamos “incorporación”. Este concepto de diseño de juego no es exclusivo de los videojuegos o sistemas gamificados; por ejemplo, Slack es bien conocido por su flujo de incorporación suave.

Slack es una herramienta de mensajería y colaboración basada en la nube para equipos. Durante su proceso de integración, Slack muestra a los usuarios cómo llevar a cabo tareas simples (como enviar un mensaje directo a un compañero de equipo) mediante el uso de información sobre herramientas. También tiene un “Slackbot” que guía a los usuarios a través de la aplicación como un amigable guía turístico. Este es el primer paso hacia el dominio: aprender los conceptos básicos sin preocuparse por cometer errores.

El flujo de incorporación amigable de slack utiliza patrones de diseño de juego similares a tutoriales

Slack usa información sobre herramientas para enseñar al usuario cómo dominar la interfaz de usuario.

Una vez que los usuarios se familiaricen con las funcionalidades básicas de Slack, pueden profundizar un poco más y aprender a personalizar su perfil, usar emojis y automatizar tareas con Slackbot. Una vez que los usuarios alcanzan este punto, están aproximadamente 40% en camino a dominar Slack. Slack realmente comienza a ser útil cuando los usuarios se sumergen en la API Slack, que permite a los usuarios no solo crear y entrenar sus propios bots, sino también crear una aplicación Slack pública que cualquiera puede usar.

Subir de nivel de esta manera solo es posible porque tanto Slack como los videojuegos hacen un uso inteligente de tutoriales contextualizados, lo que facilita el proceso de incorporación para transformar el uso de la aplicación en un hábito. Solo cuando los usuarios y los jugadores se sientan cómodos y competentes en una rutina, intentarán explorar el próximo nivel, y esto impulsa el compromiso aún más.

Al diseñar productos como Slack, que permiten a los usuarios novatos y novatos dominar el producto en sus propios términos y personalizar sus experiencias, UX diseñadores pueden diseñar productos digitales que los usuarios no desinstalen, cancelen o olvidarse

Comentarios de cierre

En resumen, hemos dividido cada una de las cinco secciones en preguntas clave que diseñadores de productospuede preguntar al momento de la lluvia de ideas y conceptos, inspirándose en las técnicas de gamificación para crear experiencias de usuario atractivas.

  1. Crea opciones significativas
    • ¿Cómo puede el usuario sentirse emocionalmente conectado con el producto o la experiencia?
    • ¿Qué tipo de datos significativos puede ofrecer el producto?
  2. Desafía al usuario
    • How can we make the product intrinsically challenging, in order to make users more invested?
    • ¿Qué “pasos adicionales” serían beneficiosos para los usuarios?
  3. Mantenga a los usuarios enganchados en los bucles de participación
    • ¿Cómo mantendrá el producto a los usuarios enganchados?
    • ¿Cómo se verá el lazo de compromiso del producto?
  4. Recompense a los usuarios por estimular la motivación
    • ¿Qué motiva a tus usuarios a involucrarse?
    • ¿Cómo se puede diseñar un sistema de recompensa que se dirija a esas motivaciones?
  5. Permita que los usuarios dominen el producto rápidamente
    • ¿Cómo podemos hacer que el producto sea fácil de dominar para principiantes, pero no para los usuarios inteligentes que avanzan rápidamente?

Aprender sobre los conceptos de diseño de juegos y aprovechar ese conocimiento como UX y diseñadores de productos no significa que los productos que diseñamos deben incluir necesariamente elementos gamificados como distintivos, puntos y clasificaciones. Algunos de los productos más exitosos en el mundo de hoy en día se han convertido en expertos en psicología del usuario y en el uso de conceptos de UX del juego para impulsar el compromiso con éxito.

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